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最后生还者2编剧哈雷·格罗斯谈创作 忠于真实,而非取悦观众

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最后生还者2编剧哈雷·格罗斯谈创作 忠于真实,生还实而非取悦观众

作者:互联网 来源:中关村游戏 发布时间:2025-12-16 08:03:32 上九游,剧哈领福利最后生还者2编剧哈雷·格罗斯谈创作:忠于真实,雷格罗而非取悦观众

距离最后生还者2问世已过去五年,谈创其剧情依然是于真悦观玩家群体中持续讨论的焦点。近期,最后者编作忠众曾深度参与该作游戏及后续改编剧集创作的生还实首席编剧哈雷·格罗斯在一场行业交流活动中回顾了她的创作历程,并分享了她对叙事艺术的剧哈核心理解。

在一次专题讨论中,雷格罗格罗斯明确表达了她对创作本质的谈创看法:创作者的首要任务并非迎合受众。她认为,于真悦观无论作品形式是最后者编作忠众互动性强的电子游戏,还是生还实线性叙述的影视内容,真正能够打动人心并留存于时代的剧哈,是那些源于真诚表达的作品。

她表示:“我的工作不是去满足观众的期待,而是专注于构建一个真实的世界、塑造真实的人物。这些角色和情节必须首先能与我和创作团队产生深层共鸣,同时承载我认为值得被呈现的时代议题。”在她看来,若一味追逐即时反馈或试图取悦大众,反而容易削弱作品的生命力。

“我希望观众能向故事靠拢,就像我们团队在创作时所做的那样投入情感。”她进一步说明,“我们不是为了获得掌声而写作。观众的情绪是流动且不可预测的。唯有坚持真实性,作品才有可能跨越时间,持续引发回响。”

这一创作哲学也得到了专业领域的认可。2020年,她与另一位核心编剧共同凭借最后生还者2荣获“最佳叙事”奖项,成为对其理念的有力印证。

谈及不同媒介之间的叙事差异,格罗斯将其比作拥有血缘关系却性格迥异的“亲属”。虽然游戏与电视剧共享部分叙事元素,但在机制层面存在根本区别。

她指出,电子游戏的独特之处在于赋予玩家“参与感”。即便这种自由可能只是设计精巧的幻觉,但将选择融入叙事流程本身,就能让玩家产生强烈的代入体验。而影视作品则无法提供类似的互动空间。因此,编剧需要转换策略——通过设置悬念、埋藏线索、引导观众主动拼凑信息碎片来建立连接。“那种逐渐揭开真相的过程所带来的张力和期待,正是影视叙事魅力的关键所在。”

格罗斯的观点揭示了一个耐人寻味的现象:为何一部充满争议、甚至令部分受众感到不适的作品,仍能在艺术层面获得高度评价。答案或许正在于其背后始终如一的创作信念——忠于内在的真实,而非外部的掌声。

最后生还者2的成功提醒我们,在商业与艺术之间,仍有一条通往深刻表达的道路。对于“不必取悦观众”这一原则,你是否认同?它又是否适用于所有类型的商业娱乐产品?欢迎分享你的思考。

最后生还者2编剧哈雷·格罗斯谈创作:忠于真实,而非取悦观众

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